23 декабря 2011 г.
19 декабря 2011 г.
Модуль 4. Задание 3.
1)Как сохранить проект приложения Visual Basic:
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → → ввести имя файла проекта → .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
2)Как создать форму приложения:
Добавить новый объект можно с помощью меню Проект.
Например: добавить форму: Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись:
Создать элемент управления: выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме:
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства. Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке:
В окне свойств надо щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать подходящий шрифт, размер и жирность.
5)Как добавить в форму группу кнопок:
выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме:
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.
6)Как запустить проект приложения на выполнение:
Запустить программу (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач.
7)Как запрограммировать работу кнопки:
В поле (General) выбираем Command1. У нас появилась новая процедура для первой кнопки, введем ее имя, в теле процедуры пишем программу
8)Как создать процедуру-обработчик для события:
Для создания процедуры выполните следующее:
1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:
Private Sub Command1_Click( )
'тело для выполнения действий'
End Sub
Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.
Для выполнения произвольной процедуры в теле другой процедуры указывают имя этой процедуры.
Private Sub Command1_Click( )
Kvadrat
End Sub
Здесь при нажатии на кнопку Command1 возникает событие Click (щелчок мышью) и вызывается и выполняется процедура
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → → ввести имя файла проекта → .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
2)Как создать форму приложения:
Добавить новый объект можно с помощью меню Проект.
Например: добавить форму: Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись:
Создать элемент управления: выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме:
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства. Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке:
В окне свойств надо щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать подходящий шрифт, размер и жирность.
5)Как добавить в форму группу кнопок:
выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме:
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.
6)Как запустить проект приложения на выполнение:
Запустить программу (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач.
7)Как запрограммировать работу кнопки:
В поле (General) выбираем Command1. У нас появилась новая процедура для первой кнопки, введем ее имя, в теле процедуры пишем программу
8)Как создать процедуру-обработчик для события:
Для создания процедуры выполните следующее:
1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:
Private Sub Command1_Click( )
'тело для выполнения действий'
End Sub
Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.
Для выполнения произвольной процедуры в теле другой процедуры указывают имя этой процедуры.
Private Sub Command1_Click( )
Kvadrat
End Sub
Здесь при нажатии на кнопку Command1 возникает событие Click (щелчок мышью) и вызывается и выполняется процедура
11 декабря 2011 г.
Модуль 5. Задание 5.
Сравнительная таблица клавиатур.
Я считаю что,клавиатура D-Computer EZ-7000 самая лучшая из этого списка. У нее больше в отличии от других клавишь,которые позволяют выполнять больше функций.
Я считаю что,клавиатура D-Computer EZ-7000 самая лучшая из этого списка. У нее больше в отличии от других клавишь,которые позволяют выполнять больше функций.
5 декабря 2011 г.
Модуль 5. Задание 2.
Элементы расположены в порядке важности(без которого ПК не может работать) до менее важных (элемент, не влияющий на работу ПК).
1. Материнская плата (на ней располагаются процессор и память)
2. Шина (линии, предназначенные для передачи информации между устройствами компьютера)
3. Процессор (отвечает за обработку данных)
4. Внутренняя память (хранит и обрабатывает информацию)
5. Жесткий диск (долговременное хранение информации)
6. Видеокарта (обработка графических элементов)
7. Вентилятор (охлаждение греющихся элементов)
8. Модем (устройство для выхода в интернет)
1. Материнская плата (на ней располагаются процессор и память)
2. Шина (линии, предназначенные для передачи информации между устройствами компьютера)
3. Процессор (отвечает за обработку данных)
4. Внутренняя память (хранит и обрабатывает информацию)
5. Жесткий диск (долговременное хранение информации)
6. Видеокарта (обработка графических элементов)
7. Вентилятор (охлаждение греющихся элементов)
8. Модем (устройство для выхода в интернет)
Модуль 5. Задание 1.
В тесте я набрала 17 баллов,при решении пользовалась лекциями по данной теме,найболее сложными вопросами были те,где нужно было исключить лишний вариант.
7 ноября 2011 г.
26 октября 2011 г.
Модуль 3.Задание 5.
Анна Лоскутова ответила на все вопросы правильно,как и Зерова Валентина.Дарья Кузнецова правильно ответила на 4 вопроса. Трудными по итогам опроса были вопросы о зарезервированных словах.
24 октября 2011 г.
Модуль 3.Задание 3.
6)Структура программы на Паскале:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7)Оператор присваивания:
· В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>
пример: Х:=А
· В языке Basic:
<переменная> = <выражение>
пример: Х=А
8)Оператор ветвления :
В ЯП Паскаль:
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Пример: IF n = 1 THEN GOTO 10 ELSE GOTO 20
В ЯП Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример:
if i < 10
puts "Число #{i} меньше 10"
elsif i < 20
puts "Число #{i} между 10 и 20"
elsif i < 30
puts "Число #{i} между 20 и 30"
else
puts "Число #{i} больше или равно 30"
end
end.
9)Операторы ввода-вывода
В ЯП Паскаль:
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
В ЯП Basic:
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
10)Program Natur;
var a, Summa, N: integer;
begin
write(‘N=’); readln(N);
{Цикл с предусловием}
a: = 1; Summa: = 0;
while a < = N do
begin
Summa: = Summa + a;
a: = a + 1
end;
writeln(‘Результат суммирования’, Summa);
{Цикл с постусловием}
a: =1; Summa: =0;
repeat
Summa: = Summa + a;
a: = a + 1
until a > N;
writeln(‘Результат второго суммирования’, Summa);
{Цикл с параметром}
Summa: =0;
for a: = 1 to N do Summa: = Summa + a;
writeln(‘Результат третьего суммирования’, Summa);
end.
11)FOR J=2 ТО 10 SТЕР 2
PRINT J, J*J
NEXT J
END.
Модуль 3.Задание 3.
1)Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических исемантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
- Используемые символы (алфавит)
- Типы данных
- Структуры данных
- Семантика
2)Зарезервированные слова в ПАСКАЛЕ:MOD,STRING,FOR,THEN,NOT,TO,BEGIN,CASE,CONST,IF,OR,UNTIL,IN,VAR,DIV,INDEX,PROCEDURE,DO,PROGRAMM,WHILE,DOWNTO,ELSE,END,REPEAT.
В БЕЙСИКЕ:DIM,THEN,NEXT,REM,ELSE,WHILE,TO,END,GOTO,MOD,INPUT,ON,NOT,PRINT,FOR,AND,IF.
3)Pascal:
В БЕЙСИКЕ:DIM,THEN,NEXT,REM,ELSE,WHILE,TO,END,GOTO,MOD,INPUT,ON,NOT,PRINT,FOR,AND,IF.
3)Pascal:
Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы.
В именах может использоваться символ _ подчеркивание.
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
Basic:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Пример:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!
4)Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5) Описание массива в Паскале:
Var<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Пример:
var T: array [1..12] of real;
Описание массива в Basic
Dim имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
N – число элементов массива
Пример:
Dim Chislo(9) As Long
21 октября 2011 г.
Модуль 3.Задание 1
Тест решила с первой попытки набрав 11 баллов,пользовалась информацией в электронном варианте. Сложные вопросы были те,на которые я не смогла ответить))
10 октября 2011 г.
3 задание модуль 2
1.Язык программирования-формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
2.Язык высокого уровня-ЯП,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Примеры:Фортран,ПЛ/1,Бейсик,Паскаль,Си,Ада и др..
3.Плюсы ЯП высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач;
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде;
-обеспечение связи программ,написанных на языке высокого уровня,с различными операционными системами и оборудованием,в то время как их исходный код остается неизменным.
4.Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
2.Язык высокого уровня-ЯП,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Примеры:Фортран,ПЛ/1,Бейсик,Паскаль,Си,Ада и др..
3.Плюсы ЯП высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач;
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде;
-обеспечение связи программ,написанных на языке высокого уровня,с различными операционными системами и оборудованием,в то время как их исходный код остается неизменным.
4.Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.Современное использование Паскаль:
1)Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal .
2)Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5.Отличие-В Basis не нужно объявлять переменные,
нет необходимости объявлять типы данных.6.Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Интегрированная среда программирования, как правило, включает в себя экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, а также систему контекстной информационной помощи. Эта совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
29 сентября 2011 г.
1.Слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления
2.Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
3.формы представления алгоритма:
1)Словесный
2)Графический
3)Алгоритмический
4)Язык программирование
4.Алгоритмические структуры:
1)Следование
2)Ветвление
3)Цикл
5.Основные этапы разработки алгоритма:
1)Анализ задачи: Уточнение постановки задач, исходных данных, условий решения
2)Разработка алгоритма решения: Есть ли решенные аналогичные задачи?
Что известно?
Что нужно найти?
Как данные связаны между собой?
6.Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз. Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.
2.Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
3.формы представления алгоритма:
1)Словесный
2)Графический
3)Алгоритмический
4)Язык программирование
4.Алгоритмические структуры:
1)Следование
2)Ветвление
3)Цикл
5.Основные этапы разработки алгоритма:
1)Анализ задачи: Уточнение постановки задач, исходных данных, условий решения
2)Разработка алгоритма решения: Есть ли решенные аналогичные задачи?
Что известно?
Что нужно найти?
Как данные связаны между собой?
6.Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз. Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.
26 сентября 2011 г.
12 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)






